10 июня 2019, 07:58

Argonaut Games
В 1982 году Джез Сан в одиночку разрабатывал игры, предназначенные исключительно для компьютеров C64, Atari ST и Amiga. Для продажи своих творений ему нужна была компания. Увидев сходство между своим именем (J.San) и Ясоном (Jason) из мифа об аргонавтах, он назвал её Argonaut Games plc. Фирма недолго оставалась ансамблем из одного человека. К 1990 году он собрал талантливых людей в лондонском офисе компании, и у него появился интерес к портативной консоли Nintendo Game Boy, выпущенной в 1989 году. Команде удалось совершить два казавшихся почти невозможных подвига: они создали каркасный (wireframe) 3D-движок и взломали защиту CIC, чтобы установить его на Game Boy. "Логотип Nintendo опускался с верхней части экрана, и когда он достигал середины, загрузчик проверял, находится ли логотип в нужном месте. Игра запускалась только в том случае, если это слово находилось в нужном месте ПЗУ. Если бы кто-то захотел создать игру без разрешения Nintendo, то им бы пришлось использовать слово Nintendo без лицензирования; поэтому Nintendo могла бы подать иск о незаконном использовании торговой марки. Мы выяснили, что это просто резистор и конденсатор — детали ценой примерно в один цент — и разобрались, как обмануть защиту. Система считывала слово Nintendo дважды — сначала чтобы вывести его на экран в процессе загрузки, во второй раз — чтобы проверить его правильность перед запуском игры с картриджа. И это была фатальная ошибка — в первый раз, когда консоль считывала слово Nintendo, мы заставили её возвращать Argonaut, чтобы оно опускалось сверху экрана. При второй проверке мы подавали на резистор и конденсатор питание так, чтобы в памяти было правильное слово Nintendo, и игра грузилась без малейших проблем" — Джез Сан, из интервью Eurogamer, записанного в 2014 году. На CES '90 его демо движка с выставочного стенда Nintendo проделало путь аж до офиса компании в Киото. Тогда Джез об этом ещё не знал, но время он выбрал идеально. Как раз тогда Nintendo работала в Японии над играми для Super Famicom, которые должны были показать в момент выпуска консоли её технологическое превосходство. Super Mario World только зарождалась, зато лётный симулятор Pilotwings был уже немного более сложной игрой. Для симуляции рельефа в Pilotwings использовался режим Mode 7 устройства PPU (способный выполнять такие аффинные преобразования, как поворот, масштабирование и разрезание изображения на части), а также режим HDMA. Однако сами самолёты всё равно оставались обычными двухмерными отрисованными вручную спрайтами. Это беспокоило продюсера игры Сигэру Миямото, потому что не позволяло плавно поворачивать камеру вокруг самолётов (разбитые на части спрайты были неровными). В то время Nintendo не любила работать со сторонними компаниями, и уж тем более с иностранцами. Но на этот раз они сделали исключение и пригласили в свой головной офис в Киото Джеза с Диланом Катбертом, работавшего над 3D-движком. Молодые люди (Джезу было 23 года, Дилану — 18) встретились со всеми вице-президентами Nintendo: Миямото, Гумпэем Ёкои, Такэхиро Изуси, Ясухиро Минагавой и Генио Такеда. Им показали всё: от секретной SNES до секретных Mario и Pilotwings. Затем их спросили, можно ли найти способ отрисовывать самолёты как настоящие полигональные объекты. "Я сказал им, что это лучшее, чего им удастся добиться, если только они не позволят мне разработать оборудование, чтобы SNES стала лучше в 3D. Как ни удивительно, даже несмотря на то, что раньше я никогда не занимался оборудованием, они сказали "да" и дали мне на реализацию миллион долларов". — Джез Сан Джез смело пообещал им "десятикратный" рост производительности, поэтому Nintendo с радостью приняла предложение о разработке специального оборудования для игры. Pilotwings придётся выпустить со спрайтовыми самолётами, чтобы успеть к выходу Super Famicom, но чип, который позже назовут Super FX, будет использован для ещё одного проекта Nintendo. Он назывался Star Fox.Star Fox
Согласно договору, Nintendo имела право на все решения по гейм-дизайну, а также финансировала Argonaut Games для производства не только оборудования, но и 3D-движка для игры. Джез-сан незамедлительно начал нанимать известных ему британских специалистов. Для разработки оборудования он подписал договор с Flare Technology (теми же людьми, которые разрабатывали конструкцию Atari Jaguar). Проект Бена Чиза, Роба Маколея и Джеймса Хейквилла имел кодовое название Mathematical Argonaut Rotation I/O, или MARIO. В результате созданное ими устройство оказалось столь мощным, что в шутку они называли Super NES "всего лишь коробкой для установки нашего чипа". Так как консоль модернизировать было невозможно, чип впаивался в каждый новый игровой картридж, что значительно увеличивало его розничную цену. "Мы разрабатывали чип Super FX так, как не конструировал оборудование никто до нас — сначала мы создали ПО и собственный набор инструкций для максимальной оптимизации работы ПО. Такого никто не делал! Вместо создания 3D-чипа мы по сути разработали полнофункциональный RISC-микропроцессор, имевший математические функции и функции рендеринга пикселей, а всем остальным занималось ПО. Это был первый в мире видеопроцессор (Graphics Processing Unit), и у нас есть патенты, которые это доказывают" — Джез Сан Карл Грэм и Пит Уорнс работали над созданием движка в лондонском офисе компании, в то время как Дилан Катберт, Кристер Уомбелл и Джайлс Годдард (а позже и Колин Рид) переехали в офисы Nintendo в Киото и тесно сотрудничали с командой Миямото. Проект увенчался коммерческим и технологическим успехом. Star Fox была выпущена 21 февраля 1993 года и продалась тиражом в четыре миллиона копий. Дальнейшая история взаимоотношений между двумя компаниями печальна. Сиквел мегахита Star Fox 2 был завершён "аргонавтами" и готов к релизу в 1996 году, но Nintendo внезапно прервала проект, опасаясь его влияния на выпуск Nintendo 64. Компании Argonaut это не понравилось и отношения с Nintendo испортились. Позже Nintendo переманила к себе Годдарда и Уомбелла. Дилан Катберт тоже мог к ним присоединиться, но ему помешал в этом пункт договора о запрете конкуренции. Он уволился из Argonaut и, устроившись в Sony, приступил к работе над PlayStation. "Развод" двух компаний завершился, когда Nintendo не позволила Argonaut использовать персонажа Йоши в платформенной игре, которую компания планировала выпустить на PS1. В результате они заменили Йоши крокодилом и назвали игру Croc: Legend of the Gobbos. Позже Nintendo выпустила Mario 64, одна механика которой подозрительно напоминала Croc… и даже около года побеждала с ней на рынке.



Doom на Super Nintendo
DOOM на SNES появился благодаря гению и решимости одного человека: Рэнди Линдена. Он обожал эту игру и решил портировать её на популярную консоль, чтобы ею могли насладиться больше игроков. У Рэнди не было доступа ни к исходному коду, ни к ресурсам версий игры для PC или консоли. Ему пришлось начинать с нуля. Для получения ресурсов он мог воспользоваться "неофициальной спецификацией Doom", написанной Мэттью Феллом. В ней подробно описывалась структура файлов .wad. Спрайты, текстуры, музыку, звуковые эффекты и карты Рэнди извлёк из DOOM.WAD. С движком история была совершенно иной. " DOOM была поистине революционной игрой, и я хотел, чтобы в неё могли сыграть люди без PC. DOOM на SNES был ещё одним из программистских подвигов, которые можно было совершить. Я начал проект самостоятельно и создав полностью функциональный прототип, показал его демо в Sculptured Software. Группа сотрудников Sculptured помогла мне завершить игру, чтобы её можно было вовремя выпустить к праздникам. Процесс разработки был сложным по множеству причин, и в первую очередь потому, что в то время ещё не было систем разработки для чипа SuperFX. Прежде чем приступать к самой игре, я написал полный набор инструментов — ассемблер, компоновщик, отладчик. Аппаратный комплект разработки состоял из хакнутого картриджа Star Fox (потому что в нём был чип SuperFX) и пары модифицированных игровых контроллеров, подключенных к обоим разъёмам SNES и соединённых с параллельным портом Amiga. Для скачивания кода, установки точек останова, исследования памяти при передаче данных между двумя устройствами использовался последовательный протокол. Мне бы хотелось, чтобы в игре было больше уровней, но, к сожалению, игра занимала самое объёмное из доступных ПЗУ и занимала его почти полностью. Я смутно вспоминаю, что свободно было всего около 16 байт, то есть место больше не оставалось! Тем не менее, мне удалось вместить поддержку Super Scope, мыши и модема XBand! Да, можно было даже играть с кем-нибудь онлайн!" — Рэнди Линден в интервью для Gaming Reinvented В этой версии примечательно то, как Рэнди приходилось "срезать углы" с учётом возможностей и ограничений движка порта.

